索尼集團、PS新作光碟銷售將於2028年1月後停止
索尼集團將終止家庭用遊戲機『PlayStation(PS)』新作軟體的光碟形式銷售。繼音樂CD與DVD之後,遊戲也將轉向透過網路進行交易。自1994年12月PS上市以來,一直支撐索尼成長的圓盤式軟體將結束其角色。
銷售將統一為下載版
遊戲部門索尼互動娛樂(SIE)於1日在部落格公布。2028年1月以後發售的軟體,將不在零售店販售光碟,僅提供下載版。SIE表示,這是『因應消費者偏好變化』。
近期來看,在2026年3月期的2兆6400億日圓軟體銷售額中,光碟銷售占比已降至5%。目前除了下載版之外,包含購買遊戲內道具等追加課金在內的網路交易,已占大多數。
光碟縮減與產業轉型
對軟體開發企業而言,下載版較光碟版更容易壓低流通成本。也較容易防止盜版與二手流通造成價格下滑,並可透過導向月費制或追加課金,提高每位客戶的消費金額,較一次性買斷型更具優勢。
索尼已於2025年針對遊戲主機『PS5』推出日本市場專用的不支援光碟機型。若從一路推進數位轉型的脈絡來看,光碟終結可說是自然的過渡。
英國調查公司Ampere Analysis的皮爾斯・哈丁-羅爾斯1日在社群媒體發文稱,這是『產業的轉捩點』。他也認為,PS5的下一代機種將會『以無光碟為標準』。
美國媒體The Verge 1日報導,美國微軟也將在近期結束為遊戲機『Xbox』生產光碟。另一方面,任天堂因小學生與中學生等年輕用戶較多,數位轉型進展較慢,軟體銷售中所占比重仍僅略高於五成。
從卡匣主流走向光碟
1994年初代PS上市時,業界主流仍是如任天堂『超級任天堂』般的卡匣式軟體。不過索尼重視容量與處理性能,選擇了廣泛用於音樂CD的光碟方式。開發工作也在具備CD技術知識的音樂子公司旗下推進。
採用光碟方式後,得以開發高畫質、動作更流暢的遊戲。在製造成本方面也具優勢,後進的索尼反過來利用了堅持高速讀取卡匣的任天堂。透過普及易於大量流通的光碟,PS成長為全球頂尖的遊戲機品牌之一。
圍繞同一種光碟媒體,後來在DVD規格之爭中,索尼主導『藍光』,並將PS定位為播放設備,以此帶動普及。
網路銷售如今已成主流
索尼於2006年開始提供可在無光碟情況下發送軟體的『商店』。SIE社長兼執行長西野秀明在2025年9月的一場演講中回顧當時表示,『一開始上架的作品很少,屬於小眾市場。若說會威脅到本業的光碟流通,在公司內部也被視為刺眼的存在』。
此後,隨著通訊環境改善與開發公司協助,透過網路的銷售額逐步擴大。西野強調,由於不需要銷售網路,小型開發者也更容易將日本製作的軟體直接送達海外。
隨著智慧型手機與個人電腦也能玩遊戲,軟體發行的網路化進一步加速。受此影響較大的,是過去主要經營實體軟體的遊戲店。美國大型遊戲通路GameStop的全球門市數為2200家,較過去10年減少七成。
在日本,過去以遊戲與出租錄影帶為主力的GEO控股,也正以非軟體的二手商品為核心推動事業多角化。
索尼過去除了電視與音樂播放器,也積極投入記錄影像與音樂的媒體開發與生產。然而如今,無論是影片的YouTube,還是音樂的Spotify,內容多已成為不經由實體媒體、直接透過網路享受的主流形式。
近年來的索尼集團,已將重心移向音樂、動畫等內容製作端,並加強以智慧財產權(IP)創造收益的商業模式。公司打算與一直支撐遊戲事業的光碟遺產告別,透過深化與用戶的接觸,進一步鞏固獲利基礎。
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