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Sony suspenderá discos de novos jogos do PS a partir de janeiro de 2028

Sony encerra venda de discos de novos jogos do PS a partir de janeiro de 2028

O Sony Group encerrará a venda em disco dos novos softwares do console doméstico PlayStation (PS). Após os CDs de música e os DVDs, os jogos também migrarão para transações pela internet. Desde o lançamento do PS, em dezembro de 1994, o software em formato de disco que sustentou o crescimento da Sony chegará ao fim de sua função.

Vendas serão concentradas na versão para download

A divisão de jogos Sony Interactive Entertainment (SIE) anunciou a decisão em um blog no dia 1. Os softwares lançados a partir de janeiro de 2028 não serão vendidos em disco no varejo e serão oferecidos apenas em versão para download. A SIE afirmou que está respondendo à mudança nas preferências dos consumidores.

Mais recentemente, dos 264 bilhões de ienes em receita de software no exercício encerrado em março de 2026, a participação das vendas em disco havia caído para 5%. Atualmente, além da versão para download, predominam as transações pela internet, incluindo compras de itens dentro dos jogos e outras cobranças adicionais.

Redução dos discos e mudança no setor

Para as empresas desenvolvedoras, a versão para download tende a reduzir os custos de distribuição em relação à versão em disco. Também é mais fácil evitar a queda de preços causada por cópias piratas e pelo mercado de usados, e há a vantagem de elevar o gasto médio por cliente ao estimular assinaturas e cobranças adicionais, em vez do modelo de venda única.

A Sony lançou em 2025, para o Japão, um modelo do console PS5 sem suporte a disco. À luz do avanço da transição digital, o fim dos discos pode ser visto como uma mudança natural.

Piers Harding-Rolls, da consultoria britânica Ampere Analysis, publicou no dia 1, nas redes sociais, que se trata de 'um ponto de inflexão para o setor'. Ele também avalia que, na próxima geração do PS5, 'a ausência de disco se tornará o padrão'.

O veículo americano The Verge informou no dia 1 que a Microsoft também deverá encerrar em breve a produção de discos para o console Xbox. Por outro lado, na Nintendo, que tem muitos usuários jovens, como alunos do ensino fundamental e médio, a transição digital avança lentamente, e sua participação nas vendas de software permanece em pouco mais de 50%.

Dos cartuchos ao disco

Na época do lançamento do PS original, em 1994, o setor era dominado por softwares em cartucho, como os do Super Famicom da Nintendo. Mas a Sony priorizou capacidade e desempenho de processamento e escolheu o formato em disco, amplamente usado em CDs de música. O desenvolvimento também avançou sob a subsidiária de música, que tinha conhecimento técnico em CD.

A adoção do formato em disco possibilitou o desenvolvimento de jogos com alta definição e movimentos mais suaves. Havia também vantagem em custos de fabricação, e a Sony, que entrou depois no mercado, reverteu a aposta da Nintendo nos cartuchos com carregamento rápido. Ao popularizar os discos, que facilitavam a distribuição em grande escala, o PS cresceu até se tornar uma das maiores fabricantes de consoles do mundo.

No caso do mesmo tipo de mídia em disco, a Sony liderou o padrão Blu-ray na disputa posterior pelos padrões de DVD e impulsionou sua adoção ao posicionar o PS como aparelho reprodutor.

Vendas online já são o principal canal

A Sony lançou em 2006 a 'Store', que permitia distribuir softwares sem disco. Em uma palestra em setembro de 2025, Hideaki Nishino, presidente e CEO da SIE, lembrou: 'No início, havia poucos títulos disponíveis e era algo de nicho. Havia até quem, dentro da empresa, visse com maus olhos a possibilidade de ameaçar a distribuição em disco, que era nossa atividade principal.'

Depois disso, com a melhora do ambiente de comunicação e a cooperação das desenvolvedoras, a receita proveniente da internet foi crescendo gradualmente. Nishino enfatiza que, por não exigir uma rede de distribuição, até pequenos desenvolvedores passaram a conseguir levar com mais facilidade softwares japoneses diretamente ao exterior.

Com a possibilidade de jogar também em smartphones e computadores, a migração da distribuição de softwares para a internet avançou ainda mais. Quem sofreu com essas mudanças foram as lojas de jogos que lidavam com produtos físicos. A GameStop, grande varejista dos EUA, reduziu sua rede mundial de lojas para 2.200, queda de 70% na última década.

No Japão, a Geo Holdings, que teve como principais negócios jogos e locação de vídeos, vem diversificando suas atividades com foco em produtos usados que não sejam softwares.

Antes, a Sony também investia fortemente no desenvolvimento e na produção de mídias para gravar vídeos e músicas, além de televisores e players de música. Hoje, porém, a forma dominante é consumir conteúdo pela internet sem intermediários físicos, como o YouTube para vídeos e o Spotify para música.

Nos últimos anos, o Sony Group tem deslocado seu foco para o lado produtor de conteúdos, como músicas e animes, reforçando um modelo de geração de lucro com propriedade intelectual (IP). A empresa pretende romper com o legado dos discos, que sustentaram seu negócio de jogos, e fortalecer ainda mais sua base de receitas ao aprofundar o contato com os usuários.

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