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Sony Group suspendra la vente des nouveaux jeux PS sur disque à partir de janvier 2028

Sony Group mettra fin à la vente de nouveaux jeux PS sur disque à partir de janvier 2028

Sony Group mettra fin à la vente, au format disque, des nouveaux logiciels pour sa console de jeux vidéo « PlayStation (PS) ». Après les CD audio et les DVD, les jeux migrent à leur tour vers les transactions en ligne. Les logiciels sur disque qui ont soutenu la croissance de Sony depuis le lancement de la PS en décembre 1994 arrivent au terme de leur rôle.

Les ventes seront entièrement basculées vers les téléchargements

La division jeux Sony Interactive Entertainment (SIE) l’a annoncé le 1er sur son blog. Les logiciels lancés à partir de janvier 2028 ne seront plus vendus sur disque dans les magasins de détail et seront proposés uniquement en version téléchargeable. SIE a expliqué qu’il s’agissait de « répondre à l’évolution des préférences des consommateurs ».

Récemment, la part des ventes sur disque est tombée à 5 % des 2 640 milliards de yens de chiffre d’affaires logiciel de l’exercice clos en mars 2026. Aujourd’hui, en plus des versions téléchargeables, les transactions en ligne, qui incluent les achats d’objets en jeu et d’autres paiements additionnels, représentent la majorité.

Réduction du disque et tournant de l’industrie

Pour les éditeurs, la version téléchargeable permet de mieux contenir les coûts de distribution que la version sur disque. Elle permet aussi plus facilement d’éviter l’érosion des prix liée au piratage et au marché de l’occasion, et de pousser les joueurs vers des abonnements ou des achats additionnels, ce qui facilite l’augmentation du revenu moyen par client par rapport à un modèle de vente définitive.

Sony a lancé en 2025 au Japon, pour sa console PS5, un modèle dépourvu de lecteur de disque. Compte tenu de la transition numérique engagée depuis plusieurs années, la fin du disque s’inscrit dans une évolution naturelle.

Piers Harding-Rolls, de la société d’études britannique Ampere Analysis, a écrit le 1er sur les réseaux sociaux qu’il s’agissait d’« un tournant pour l’industrie ». Il estime aussi que la prochaine génération de PS5 sera « sans disque par défaut ».

Le média américain The Verge a rapporté le 1er que Microsoft mettrait bientôt fin à la production de disques pour sa console Xbox. En revanche, chez Nintendo, dont les jeunes utilisateurs, dont les élèves du primaire et du secondaire, sont nombreux, la transition numérique reste en retard et la part des ventes de logiciels demeure supérieure à 50 %.

Des cartouches dominantes aux disques

Au lancement de la première PS en 1994, les logiciels sur cartouche, comme ceux de la Nintendo Super Famicom, dominaient le secteur. Mais Sony a privilégié la capacité et les performances de traitement, et a choisi le format disque, déjà largement utilisé pour les CD audio. Le développement a aussi été mené au sein de sa filiale musicale, qui disposait d’un savoir-faire dans la technologie CD.

L’adoption du format disque a permis de développer des jeux plus fins et plus fluides. Elle présentait aussi un avantage en termes de coûts de fabrication, Sony, arrivé après coup, ayant pris à revers Nintendo, qui restait attaché aux cartouches à chargement rapide. En diffusant des disques faciles à distribuer à grande échelle, la PS s’est développée pour devenir l’un des principaux fabricants de consoles au monde.

Sur ce même support disque, Sony a plus tard pris la tête du format Blu-ray lors de la bataille des standards DVD, en soutenant sa diffusion grâce au positionnement de la PS comme appareil de lecture.

La vente en ligne est désormais devenue la norme

Sony a lancé en 2006 la « Store », une plateforme permettant de distribuer des logiciels sans support disque. Lors d’une conférence en septembre 2025, Hideaki Nishino, président et directeur général de SIE, est revenu sur cette époque en déclarant : « Au début, il y avait peu de titres et c’était un marché de niche. Même en interne, on voyait cela d’un mauvais œil, car cela menaçait notre activité principale de distribution sur disque. »

Par la suite, avec l’amélioration des infrastructures de communication et la coopération des studios, le chiffre d’affaires généré en ligne a progressivement augmenté. M. Nishino souligne que, l’absence de réseau de distribution nécessaire aidant, même les petits développeurs peuvent plus facilement faire parvenir directement des logiciels japonais à l’étranger.

Le fait de pouvoir aussi jouer sur smartphone et sur ordinateur a accéléré le basculement de la distribution de logiciels vers Internet. Les magasins de jeux vidéo qui vendaient des supports physiques ont été les plus touchés par cette évolution. Le nombre de points de vente mondiaux de la chaîne américaine GameStop est tombé à 2 200, soit une baisse de 70 % sur les dix dernières années.

Au Japon aussi, Geo Holdings, longtemps centré sur les jeux et la location de vidéos, diversifie ses activités en s’appuyant sur l’occasion hors logiciels.

Par le passé, Sony s’est aussi fortement investi, en plus des téléviseurs et des lecteurs de musique, dans le développement et la production de supports pour enregistrer les images et la musique. Mais aujourd’hui, qu’il s’agisse de vidéo sur YouTube ou de musique sur Spotify, la consommation de contenus via Internet, sans support physique, est devenue la norme.

Ces dernières années, Sony Group a réorienté son activité vers la production de contenus, notamment de morceaux de musique et d’anime, et renforce son modèle de monétisation fondé sur la propriété intellectuelle (IP). En rompant avec l’héritage du disque, qui a soutenu son activité jeux, le groupe entend renforcer davantage sa base de revenus en resserrant le lien avec les utilisateurs.

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