Sony Group suspenderá la venta en disco de los nuevos títulos de PS a partir de enero de 2028
Sony Group dejará de vender en formato físico los nuevos títulos de la consola doméstica PlayStation (PS). Tras los CD de música y los DVD, también los videojuegos pasarán a comercializarse por internet. Los soportes en disco que han respaldado el crecimiento de Sony desde el lanzamiento de PS en diciembre de 1994 llegarán al final de su papel.
Las ventas se unificarán en la versión descargable
La división de videojuegos Sony Interactive Entertainment (SIE) lo anunció el día 1 en un blog. Los títulos que se lancen a partir de enero de 2028 no se venderán en disco en las tiendas minoristas y solo se ofrecerán en versión descargable. SIE explicó que 'responde a los cambios en las preferencias de los consumidores'.
En lo más reciente, el peso de las ventas en disco había caído hasta el 5% de los ingresos por software de 2 billones 640.000 millones de yenes del ejercicio fiscal que cerró en marzo de 2026. Actualmente, además de la versión descargable, predominan las transacciones por internet, incluidas las compras de artículos dentro del juego y otros cargos adicionales.
Reducción del disco y cambio en la industria
Para las empresas desarrolladoras de software, la versión descargable permite contener con más facilidad los costes de distribución frente a la versión en disco. También ayuda a frenar la piratería y la caída de precios causada por el mercado de segunda mano, y presenta la ventaja de elevar el gasto medio por cliente más fácilmente que el modelo de pago único al orientar a los usuarios hacia suscripciones o compras adicionales.
Sony lanzó en 2025 una versión de la consola PS5 sin soporte para disco en Japón. Si se toma en cuenta la tendencia de digitalización que ha venido impulsando, el fin del disco puede considerarse una transición natural.
Piers Harding-Rolls, de la consultora británica Ampere Analysis, publicó el día 1 en redes sociales que se trata de 'un punto de inflexión para la industria'. También considera que en la próxima generación de PS5 'la ausencia de disco se convertirá en el estándar'.
El medio estadounidense The Verge informó el día 1 de que Microsoft también pondrá fin en breve a la producción de discos para su consola Xbox. En cambio, Nintendo, con una gran base de usuarios jóvenes, como estudiantes de primaria y secundaria, va rezagada en la transición digital y su peso en las ventas de software se mantiene por encima del 50%.
Del casete al disco
Cuando se lanzó la primera PS en 1994, en la industria predominaban los títulos en formato casete, como los de Super Famicom de Nintendo. Pero Sony priorizó la capacidad y el rendimiento de procesamiento, y eligió el formato de disco, ampliamente utilizado en los CD de música. El desarrollo también se llevó a cabo bajo la filial musical, que contaba con conocimientos técnicos en CD.
La adopción del disco permitió desarrollar juegos de alta definición y movimiento fluido. Además, ofrecía ventajas en costes de fabricación, y la Sony de entrada tardía dio la vuelta a la apuesta de Nintendo, que seguía fiel al casete de lectura rápida. Al popularizar el disco, más fácil de distribuir a gran escala, PS creció hasta convertirse en uno de los principales fabricantes de consolas del mundo.
En torno al mismo soporte, Sony lideró más tarde 'Blu-ray' en la disputa por el estándar DVD y respaldó su difusión al posicionar PS como dispositivo de reproducción.
La venta en internet es ahora la norma
Sony puso en marcha en 2006 la 'Store', que permite distribuir software sin disco. En una conferencia celebrada en septiembre de 2025, Hideaki Nishino, presidente y director ejecutivo (CEO) de SIE, recordó aquella etapa y señaló que 'al principio había pocos títulos y era un nicho. Internamente también se veía con recelo, porque amenazaba la distribución principal en disco'.
Después, gracias a la mejora del entorno de comunicaciones y a la cooperación de las desarrolladoras, los ingresos por internet fueron ampliándose de forma gradual. Nishino subraya que, al no requerir una red de distribución, incluso los pequeños desarrolladores pueden hacer llegar con más facilidad al extranjero software originado en Japón.
Con la posibilidad de disfrutar de los videojuegos también en teléfonos inteligentes y ordenadores, la migración de la distribución de software a internet avanzó aún más. Una de las partes más golpeadas por este cambio ha sido el comercio minorista de videojuegos físicos. GameStop, la gran cadena estadounidense, cuenta ahora con 2.200 tiendas en el mundo, un 70% menos que hace diez años.
En Japón, Geo Holdings, centrada históricamente en videojuegos y videoclubes, está diversificando su negocio a partir de productos de segunda mano distintos del software.
En el pasado, Sony también se volcó en el desarrollo y la producción de soportes para grabar vídeo y música, además de televisores y reproductores de audio. Pero hoy, como ocurre con YouTube para el vídeo o Spotify para la música, la forma predominante de consumir contenidos es por internet, sin pasar por soportes físicos.
En los últimos años, Sony Group ha desplazado su foco hacia la producción de contenidos, como canciones y anime, y ha reforzado un modelo de negocio basado en la propiedad intelectual (IP). La compañía busca romper con el legado del disco que sustentó su negocio de videojuegos y consolidar aún más su base de ingresos profundizando el contacto con los usuarios.
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