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Sony-Gruppe stoppt Verkauf neuer PS-Titel auf Disc ab Januar 2028

Sony-Gruppe beendet Verkauf neuer PS-Discs ab Januar 2028

Die Sony Group wird den Verkauf neuer Software für die Heimkonsole PlayStation (PS) in Disc-Form beenden. Nach Musik-CDs und DVDs verlagern sich damit auch Spiele auf Transaktionen über das Internet. Die seit dem Start der PS im Dezember 1994 tragende Rolle der scheibenförmigen Software für das Wachstum von Sony endet damit.

Vertrieb wird vollständig auf Download-Versionen umgestellt

Das Gaming-Unternehmen Sony Interactive Entertainment (SIE) veröffentlichte dies am 1. in einem Blog. Software, die ab Januar 2028 auf den Markt kommt, wird im Einzelhandel nicht mehr auf Disc verkauft, sondern nur noch als Download-Version angeboten. SIE erklärte, man reagiere damit auf die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen.

Zuletzt war der Anteil der Disc-Verkäufe an den Softwarererlösen von 2,64 Billionen Yen im Geschäftsjahr bis März 2026 auf 5 % gesunken. Heute dominieren neben Download-Versionen vor allem Internet-Transaktionen, darunter Zusatzkäufe wie der Erwerb von In-Game-Gegenständen.

Rückgang der Discs und Branchenwandel

Für Softwareentwickler lassen sich bei Download-Versionen die Vertriebskosten leichter niedriger halten als bei Disc-Versionen. Auch Preisverfälle durch Raubkopien und den Gebrauchtmarkt lassen sich einfacher verhindern. Zudem ermöglicht die Lenkung hin zu Abonnements oder Zusatzkäufen, den durchschnittlichen Umsatz pro Kunde eher zu steigern als bei einem reinen Einmalkaufmodell.

Sony brachte 2025 für Japan ein Modell der Spielkonsole PS5 ohne Disc-Laufwerk auf den Markt. Vor dem Hintergrund des bisherigen Digitalwandels ist das Ende der Disc damit als natürlicher Übergang zu sehen.

Piers Harding-Rolls von der britischen Forschungsfirma Ampere Analysis schrieb am 1. in den sozialen Medien, es sei ein Wendepunkt der Branche. Auch für die nächste Generation der PS5 erwartet er, dass 'disc-less' zum Standard wird.

Das US-Medium The Verge berichtete am 1., dass auch der US-Konzern Microsoft die Disc-Produktion für die Spielkonsole Xbox in naher Zukunft einstellen werde. Bei Nintendo hingegen, wo es viele junge Nutzer wie Grund- und Mittelschüler gibt, verläuft der digitale Wandel langsamer; der Anteil am Softwarverkauf liegt dort weiterhin bei etwas über 50 %.

Vom Kassettendominanz zur Disc

Zur Zeit der Einführung der ersten PS im Jahr 1994 dominierten in der Branche Kassetten-Software wie bei Nintendos Super Famicom. Sony setzte jedoch auf Speicherkapazität und Rechenleistung und wählte das Disc-Verfahren, das bereits bei Musik-CDs weit verbreitet war. Die Entwicklung erfolgte zudem unter dem Dach einer Musiktöchtergesellschaft, die über Know-how in der CD-Technologie verfügte.

Durch den Einsatz von Discs wurden die Entwicklung hochauflösender, flüssiger Spiele möglich. Auch bei den Herstellungskosten hatte das Verfahren Vorteile, und der spätere Markteinsteiger Sony nutzte Nintendos Festhalten an der schnell ladenden Kassette gewissermaßen zu seinem Vorteil. Mit der Verbreitung leicht zu massenhaftem Vertrieb geeigneter Discs wuchs die PS zu einem der weltweit führenden Hersteller von Spielkonsolen.

Im selben Zusammenhang mit dem Disc-Medium trieb Sony Jahre später im Streit um DVD-Standards das Format Blu-ray voran und stützte dessen Verbreitung, indem die PS als Abspielgerät positioniert wurde.

Online-Vertrieb ist heute der Standard

Sony startete 2006 den 'Store', über den Software ohne Disc verteilt werden konnte. Hideaki Nishino, Präsident und CEO von SIE, blickte in einer Rede im September 2025 auf die damalige Zeit zurück und sagte, anfangs seien die angebotenen Titel noch wenige gewesen und es habe sich um eine Nische gehandelt. Intern sei man auch zurückhaltend gewesen, weil dies das Kerngeschäft des Disc-Vertriebs hätte gefährden können.

In der Folge wuchsen die über das Internet erzielten Erlöse dank verbesserter Kommunikationsinfrastruktur und der Zusammenarbeit mit Entwicklungsunternehmen allmählich. Nishino betonte, dass auch kleinere Entwickler japanische Titel dank des Wegfalls eines Vertriebsnetzes leichter direkt ins Ausland bringen könnten.

Da Spiele inzwischen auch auf Smartphones und PCs gespielt werden können, hat sich der Übergang zur Online-Verteilung von Software weiter beschleunigt. Besonders betroffen von dieser Entwicklung waren die Geschäfte, die physische Software verkauften. Die weltweite Zahl der Filialen des US-Großhändlers GameStop sank auf 2200 und damit in den vergangenen zehn Jahren um 70 %.

Auch in Japan treibt Geo Holdings, das bislang vor allem mit Spielen und Leihvideos Umsätze machte, die Diversifizierung des Geschäfts voran und setzt dabei auf gebrauchte Waren außerhalb von Software.

Sony investierte früher neben Fernsehern und Musikplayern auch stark in die Entwicklung und Produktion von Medien zur Speicherung von Video- und Musikinhalten. Heute ist jedoch das Konsumieren von Inhalten über das Internet ohne physische Medien der Standard, etwa bei YouTube für Videos und Spotify für Musik.

In den vergangenen Jahren hat die Sony Group ihren Schwerpunkt zunehmend auf die Produktion von Inhalten wie Musik und Anime verlagert und das auf geistigem Eigentum (IP) basierende Geschäftsmodell gestärkt. Mit der Trennung vom Vermächtnis der Discs, das das Spielegeschäft gestützt hat, will das Unternehmen durch engere Kontakte zu den Nutzern seine Ertragsbasis weiter festigen.

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