Platform

تستخدم RYOEX منصة cTrader، وهي منصة من الجيل التالي معروفة بشفافيتها وسهولة استخدامها. متاحة على الحاسوب الشخصي، والهواتف الذكية، ومتصفحات الويب دون الحاجة للتثبيت، مما يتيح لك بدء التداول في أي وقت ومن أي مكان.

Tools

نقدّم أدوات التداول والمحتوى التعليمي المفيد لكل من المبتدئين والمتداولين المحترفين. نمُ مع RYOEX واطمح لتجربة تداول أفضل.

تدعم RYOEX المتداولين حول العالم وتساعدهم على استغلال فرص التداول. لا تتردد في الاتصال بنا في أي وقت بخصوص خدماتنا أو استفسارات التداول.

سوني توقف بيع أقراص ألعاب PS الجديدة اعتبارًا من يناير/كانون الثاني 2028

سوني ستنهي بيع الأقراص للألعاب الجديدة على PS اعتبارًا من يناير/كانون الثاني 2028

أعلنت مجموعة سوني أنها ستنهي بيع النسخ القرصية من الألعاب الجديدة لجهاز الألعاب المنزلي 'بلاي ستيشن (PS)'. وبعد أقراص الموسيقى المدمجة وأقراص DVD، ستنتقل الألعاب أيضًا إلى التعاملات عبر الإنترنت. ومع إطلاق PS في ديسمبر/كانون الأول 1994، تنتهي مهمة البرمجيات على شكل الأقراص التي دعمت نمو سوني.

حصر المبيعات في النسخ الرقمية

أعلنت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت (SIE)، ذراع الألعاب التابعة للمجموعة، ذلك في مدونة يوم 1. والألعاب التي ستُطرح بعد يناير/كانون الثاني 2028 لن تُباع نسخها القرصية في متاجر التجزئة، بل ستتوفر فقط بصيغة التنزيل. وقالت SIE إنها 'تستجيب لتغير أذواق المستهلكين'.

وفي الفترة الأخيرة، هبطت حصة المبيعات القرصية إلى 5% من إجمالي إيرادات البرمجيات البالغة 2.64 تريليون ين في السنة المالية المنتهية في مارس/آذار 2026. أما الآن، فتستحوذ التعاملات عبر الإنترنت، بما فيها عمليات الشراء الإضافية مثل اقتناء العناصر داخل الألعاب، إلى جانب النسخ القابلة للتنزيل، على الحصة الأكبر.

تراجع الأقراص وتحول الصناعة

بالنسبة إلى شركات تطوير البرمجيات، يسهل على النسخ القابلة للتنزيل خفض تكاليف التوزيع مقارنة بالنسخ القرصية. كما يسهل الحد من تراجع الأسعار الناجم عن القرصنة وتداول المنتجات المستعملة، ومع توجيه المستخدمين إلى الاشتراكات الثابتة أو المشتريات الإضافية يصبح رفع متوسط إنفاق العميل أسهل من نموذج البيع لمرة واحدة.

وفي عام 2025، أطلقت سوني نسخة من جهازها 'PS5' غير المتوافقة مع الأقراص للسوق اليابانية. وبالنظر إلى مسار التحول الرقمي الذي اتبعته، يمكن اعتبار إنهاء الأقراص انتقالًا طبيعيًا.

وقال بيرس هاردينغ-رولز من شركة الأبحاث البريطانية أمبير أناليسيس في منشور على وسائل التواصل الاجتماعي يوم 1 إن هذا 'نقطة تحول في الصناعة'. كما يرى أن الجيل المقبل من PS5 سيكون 'بلا أقراص كمعيار'.

وأفاد موقع 'ذا فيرج' الأمريكي يوم 1 بأن مايكروسوفت الأمريكية ستنهي قريبًا أيضًا إنتاج الأقراص الخاصة بجهاز الألعاب 'Xbox'. وفي المقابل، ما زال التحول الرقمي متأخرًا لدى نينتندو، التي تضم عددًا كبيرًا من المستخدمين الشباب مثل تلاميذ المدارس الابتدائية والمتوسطة، إذ تبقى حصتها من مبيعات البرمجيات عند أكثر من 50% فقط.

من الكاسيت إلى الأقراص

عند إطلاق الجيل الأول من PS في عام 1994، كانت برمجيات الكاسيت على غرار جهاز نينتندو 'سوبر فاميكوم' هي السائدة في القطاع. لكن سوني أولت أهمية كبيرة للسعة وأداء المعالجة، فاختارت نظام الأقراص المستخدم على نطاق واسع في أقراص الموسيقى المدمجة. كما جرى التطوير تحت مظلة شركتها التابعة المتخصصة في الموسيقى، والتي كانت تمتلك خبرة في تقنيات CD.

وقد أتاح اعتماد الأقراص تطوير ألعاب عالية الدقة وسلسة الحركة. كما كانت هناك أفضلية من ناحية تكاليف التصنيع، ما يعني أن سوني، الوافد المتأخر، قلبت المعادلة على نينتندو التي تمسكت بالكاسيت الأسرع في التحميل. ومع انتشار الأقراص سهلة التوزيع على نطاق واسع، نما PS ليصبح من بين أكبر صانعي أجهزة الألعاب في العالم.

وفي ما يتعلق بالوسيط القرصي نفسه، قادت سوني لاحقًا معيار 'بلو-راي' في صراع صيغ DVD، ودعمت انتشاره عبر وضع PS كجهاز تشغيل.

المبيعات عبر الإنترنت أصبحت الآن هي السائدة

بدأت سوني متجرها القادر على توزيع البرمجيات دون أقراص في عام 2006. وقال هيديوكي نيشينو، رئيس SIE والرئيس التنفيذي، في كلمة ألقاها في سبتمبر/أيلول 2025، إنه 'في البداية كانت العناوين المطروحة قليلة وكان الأمر متخصصًا، وحتى داخل الشركة كان يُنظر إليه بعين الريبة لأنه كان يهدد توزيع الأقراص الذي يشكل جوهر العمل'.

لاحقًا، ومع تحسن بيئة الاتصالات وتعاون شركات التطوير، أخذت الإيرادات عبر الإنترنت تتوسع تدريجيًا. ويؤكد نيشينو أن عدم الحاجة إلى شبكات توزيع يسهّل على المطورين الصغار إيصال البرمجيات اليابانية مباشرة إلى الخارج.

ومع إمكان الاستمتاع بالألعاب أيضًا عبر الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر، تسارع التحول إلى التوزيع عبر الإنترنت أكثر. ومن تضرر من هذه التحولات متاجر الألعاب التي كانت تتعامل مع البرمجيات المادية. فقد تراجع عدد متاجر شركة غيم ستوب الأمريكية الكبرى حول العالم إلى 2200 متجر، أي بانخفاض 70% خلال السنوات العشر الماضية.

وفي اليابان أيضًا، تعمل شركة غيو هولدينغز، التي اعتمدت أساسًا على الألعاب وتأجير الفيديو، على تنويع أعمالها بالتركيز على السلع المستعملة غير البرمجيات.

وكانت سوني في السابق تولي اهتمامًا كبيرًا، إلى جانب أجهزة التلفزيون ومشغلات الموسيقى، بتطوير وإنتاج وسائط تسجيل الفيديو والموسيقى. أما اليوم، فالسائد هو الاستمتاع بالمحتوى عبر الإنترنت من دون وسائط مادية، كما في يوتيوب للفيديو وسبوتيفاي للموسيقى.

وفي السنوات الأخيرة، نقلت مجموعة سوني مركز ثقلها نحو الجانب المنتج للمحتوى مثل الأغاني والأنمي، مع تعزيز نموذج تحقيق الأرباح من الملكية الفكرية (IP). وهي تسعى إلى قطع الصلة مع إرث الأقراص الذي دعم أعمال الألعاب، وتعميق نقاط الاتصال مع المستخدمين لتقوية قاعدة الإيرادات أكثر.

إذا وجدت هذه المقالة مفيدة، فلا تتردد في مشاركتها.